Moje konto
Zaloguj
0
Java Obiektowość I Struktury Danych
Lista produktów
Java Obiektowość I Struktury Danych
Java Obiektowość I Struktury Danych
Poznaj podstawy języka Java!
Naucz się programować w języku Java, wykorzystując zasady programowania obiektowego.
Poznaj kontenery i strumienie, czyli kluczowe elementy języka Java.
Twórz elastyczne i generyczne rozwiązania dzięki refleksji i programowaniu uogólnionemu.
W kursie obejrzysz ponad 11h nagrań.
Chcesz pójść o krok dalej? Skorzystaj z indywidualnego mentoringu!
Nauka krok po kroku od podstaw po rozbudowane projekty w Twoim portfolio.
Plan nauki dostosowany do Twoich celów zawodowych.
Nieograniczony kontakt w dni robocze, spotkania 1 na 1 na żywo.
Pełne wsparcie na każdym etapie nauki.
Nauka we własnym tempie.
Zadania teoretyczne i praktyczne – każde zadanie zawiera moje rozwiązanie.
Wspólne tworzenie praktycznych projektów, które wzbogacą Twoje portfolio.
Wiedza i doświadczenie, które przybliżą Cię do pracy w IT.
Poznaj wszystkie moje kursy:
link
Napisz do mnie:
kontakt@km-programs.pl
Zobacz, jak łatwo możesz uczyć się z platformą!
Plan kursu
Programowanie obiektowe
Lekcja 1: Wprowadzenie
Lekcja 2: Klasa, Obiekt – Część 1 – Podstawowe składniki klasy
Lekcja 3: Klasa, Obiekt – Część 2 – Akcesory I Klasa Object
Lekcja 4: Klasa, Obiekt – Część 3 – Metoda equals
Lekcja 5: Klasa, Obiekt – Część 4 – Metoda hashCode
Lekcja 6: Klasa, Obiekt – Część 5 – Składniki statyczne
Lekcja 7: Podstawowe Klasy Java – BigDecimal
Lekcja 8: Podstawowe Klasy Java – BigInteger
Lekcja 9: Podstawowe Klasy Java – Data I Czas
Lekcja 10: Zadanie praktyczne – Klasa Do Zarządzania Punktami W Układzie Współrzędnych
Lekcja 11: Zadanie praktyczne – Klasa Do Zarządzania Tablicą Jednowymiarową
Lekcja 12: Zadanie praktyczne – Klasa Do Zarządzania Danymi Z Pliku Tekstowego
Lekcja 13: Bloki inicjalizujące
Lekcja 14: Rekordy – Część 1
Lekcja 15: Rekordy – Część 2
Lekcja 16: Zadanie praktyczne – Klasa Do Konwersji Liczby Do Postaci Słownej
Lekcja 17: Klasy Zagnieżdżone – Część 1
Lekcja 18: Klasy Zagnieżdżone – Część 2
Lekcja 19: Klasy Lokalne
Lekcja 20: Klasy Osłonowe
Lekcja 21: Dziedziczenie – Część 1
Lekcja 22: Dziedziczenie – Część 2
Lekcja 23: Polimorfizm
Lekcja 24: Kompozycja, Agregacja, Asocjacja
Lekcja 25: Zadanie praktyczne – Sito Eratostenesa oraz klasa BitSet
Lekcja 26: Zadanie praktyczne – Szyfr Vigenere’a
Lekcja 27: Zadanie praktyczne – Dziedziczenie – Punkty W Układzie Współrzędnych
Lekcja 28: Zadanie praktyczne – Kompozycja Agregacja – Produkty I Zamówienia – Część 1
Lekcja 29: Zadanie praktyczne – Kompozycja Agregacja – Produkty I Zamówienia – Część 2
Lekcja 30: Klasy Abstrakcyjne
Lekcja 31: Klasy Abstrakcyjne – Zadanie Praktyczne
Lekcja 32: Interfejsy – Zagadnienia Podstawowe
Lekcja 33: Interfejsy – Dziedziczenie Wielokrotne
Lekcja 34: Interfejsy – Zastosowanie Praktyczne
Lekcja 35: Typy Generyczne
Lekcja 36: Interfejsy Wbudowane – Część 1
Lekcja 37: Interfejsy Wbudowane – Część 2
Lekcja 38: Wyrażenia Lambda
Lekcja 39: Interfejsy – Zadanie Praktyczne
Lekcja 40: Interfejsy – Przegląd Wbudowanych Metod Domyślnych Oraz Statycznych
Lekcja 41: Interfejsy – Zadanie Praktyczne
Lekcja 42: Dobre Praktyki Programowania Obiektowego – SOLID
Lekcja 43: Inne Dobre Praktyki Programowania Obiektowego
Lekcja 44: Dobre Praktyki Programistyczne W Przykładach – Zadanie 1
Lekcja 45: Dobre Praktyki Programistyczne W Przykładach – Zadanie 2
Lekcja 46: Dobre Praktyki Programistyczne W Przykładach – Zadanie 3
Lekcja 47: Dobre Praktyki Programistyczne W Przykładach – Zadanie 4
Lekcja 48: Dobre Praktyki Programistyczne W Przykładach – Zadanie 5
Lekcja 49: Typ wyliczeniowy enum
Lekcja 50: Zadanie praktyczne 16
Lekcja 51: Zmienne i obiekty w wyrażeniach lambda
Lekcja 52: Typy zapieczętowane
Lekcja 53: Kopiowanie obiektów (metoda clone, konstruktor kopiujący, serializacja, deserializacja)
Lekcja 54: Record Patterns
Kolekcje i mapy
Lekcja 1: Wprowadzenie
Lekcja 2: Wzorzec Iterator
Lekcja 3: Klasyfikacja kontenerów
Lekcja 4: Złożoność obliczeniowa algorytmów
Lekcja 5: Teoria kolekcji ArrayList
Lekcja 6: Teoria kolekcji LinkedList
Lekcja 7: Sposoby tworzenia listy i dodawanie elementów do listy
Lekcja 8: Przeglądanie elementów listy
Lekcja 9: Przegląd pozostałych metod do zarządzania elementami w liście
Lekcja 10: Zadanie praktyczne
Lekcja 11: Zadanie praktyczne
Lekcja 12: Zadanie praktyczne
Lekcja 13: Mapy – Zasada działania hashtable
Lekcja 14: Mapy – Szczegółowa analiza klasy HashMap
Lekcja 15: Mapy – Przegląd metod – Część 1
Lekcja 16: Mapy – Przegląd metod – Część 2
Lekcja 17: Mapy – Widoki
Lekcja 18: Mapy – Zadanie praktyczne
Lekcja 19: LinkedHashMap oraz TreeMap
Lekcja 20: Mapy – Zadanie praktyczne + EnumMap
Lekcja 21: Set
Lekcja 22: Klasa Collections
Lekcja 23: Kolejki
Lekcja 24: Klasa Properties
Lekcja 25: Spliterator
Strumienie
Lekcja 1: Wprowadzenie
Lekcja 2: Strumienie – Pierwszy przykład wykorzystania strumieni
Lekcja 3: Strumienie – Zasada działania strumieni
Lekcja 4: Strumienie – Przegląd metod do zarządzania elementami strumienia
Lekcja 5: Strumienie – Sposoby tworzenia strumieni
Lekcja 6: Klasa Optional
Lekcja 7: Strumienie – Metoda collect oraz klasa Collectors
Lekcja 8: Strumienie – Grupowanie
Lekcja 9: Strumienie – Spłaszczanie I Redukcja
Lekcja 10: Strumienie – Twój własny Collector
Lekcja 11: Strumienie – Zadanie praktyczne
Lekcja 12: Strumienie – Zadanie praktyczne
Lekcja 13: Referencje Do Metod
Refleksje i programowanie uogólnione
Lekcja 1: Wprowadzenie
Lekcja 2: Pozyskiwanie nazwy klasy
Lekcja 3: Mechanizmy refleksji dla wyrażeń lambda oraz typów generycznych
Lekcja 4: Class Loaders oraz metoda Class.forName
Lekcja 5: Zarządzanie elementami klasy – Część 1
Lekcja 5: Zarządzanie elementami klasy – Część 2
Lekcja 5: Zarządzanie elementami klasy – Część 3
Lekcja 6: Proxy – Część 1
Lekcja 6: Proxy – Część 2
Lekcja 7: Programowanie Uogólnione – Wprowadzenie
Lekcja 8: Programowanie Uogólnione – Ograniczenia typów
Lekcja 9: Programowanie Uogólnione – Symbole wieloznaczne – Część 1
Lekcja 9: Programowanie Uogólnione – Symbole wieloznaczne – Część 2
Lekcja 9: Programowanie Uogólnione – Symbole wieloznaczne – Część 3
Lekcja 10: Uogólnienia w maszynie wirtualnej
Lekcja 11: Ograniczenia mechanizmów programowania uogólnionego
Lekcja 12: Programowanie uogólnione w mechanizmach refleksji
Opinie
Brak wystawionych opinii
Zamówienie
Kategorie:
Java
abonament miesięczny (40.00 PLN)
abonament roczny (440.00 PLN)
abonament lifetime (2,200.00 PLN)
od
40.00
PLN
Zamów
Zamów
Przejdź do koszyka
Dodano do koszyka
Moje konto
Zaloguj
Copyright © 2025 KM PROGRAMS KRZYSZTOF MAKOWSKI. Szkolenia napędza platforma
Publigo
Polityka prywatności